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Das Darstellen von Terrain ist ein sehr wichtiges und oft behandeltes Thema in der Computergrafik und in Spielen. Es gibt zahlreiche Algorithmen sowohl fur die Erstellung von Hohendaten als auch zum Darstellen des Terrains. In diesem Buch werden Algorithmen vorgestellt, die Hohendaten fur realistische Landschaften generieren. Ein wesentlicher Punkt bei der Analyse dieser Algorithmen ist die prozedurale und parametergesteuerte Generierung dieser Daten, welche eine zufallige, anhand von bestimmten Regeln definierte realistische Landschaft liefern. Diese soll ohne weitere Bearbeitung direkt fur Spiele verwendbar sein. Im zweiten Teil geht es um die effiziente Darstellung dieser Landschaften. Dafr wird die Technik der Geometrie Clipmaps verwendet, welche eine moderne Art der Berechnung von Landschaften mit einer sehr hohen grafischen Qualitt erlaubt. Dabei wird die Technik kurz vorgestellt und danach nher analysiert. Ein fr dieses Buch implementiertes, frei skalierbares Referenzprogramm liefert dafr die erforderlichen Messdaten. Es wird untersucht, warum diese Technik vor allem fr Spiele interessant ist und welche Vorteile sie bietet. Im dritten und letzten Teil werden Algorithmen und Techniken vorgestellt, welche von Spielen hufig verwendet werden. Beispiele dafr sind Kollisionserkennung, Culling Techniken, Schattenberechnung, Sichtbarkeitstests usw. Analysiert wird dabei, ob und inwiefern diese Algorithmen mit den Geometrie Clipmaps funktionieren und wie sie fr Spiele effizient eingesetzt werden knnen.
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